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トップ > 特集 > アプリビジネスの「プロ論」 APPLIYA新城健一氏インタビュー第1回(1/3)

取材・構成

株式会社ロフトワーク
ウェブエキスパート編集部
  • 2010年6月、アップルのappStoreのアプリケーション数は約20万本。ダウンロード数は約50億本に達した。これほどまでに拡大した、現在のiPhoneアプリのビジネス現場はどうなっているのだろうか? 今回登場していただくのは、2007年にiPhoneがリリースされてから現在に至るまで、オーダーメイドのアプリ制作システムや、ウェブデザイナーが参加できるアプリ開発、さらにアプリ開発のスクール事業までを手掛ける、“アプリ・パブリッシャー” APPLIYA株式会社の事業執行責任者である新城健一氏。最新のiPhoneアプリのトレンドから、これからのウェブと消費者の関係性までをアプリを通して模索する!

プロフィール

新城健一(しんじょう・けんいち)
APPLIYA株式会社 事業執行責任者

1994年より、コンシューマゲーム機を対象としたガイドブックの企画・執筆を行い、国内における二次メディアの新たな価値創造を実現し、一大市場を開拓。 2001年に株式会社リクルートと米About.comを運営するAbout Inc社の合弁企業、 リクルート・アバウトドットコム・ジャパン社(後の株式会社オールアバウト)による「All About Japan」起ち上げからナスダック上場に至るまで、プロデューサーとして参画。ブログブーム前夜にCGM的コンテンツポータルの牙城を築く。2008年、ソフトバンク株式会社とMOVIDA株式会社によるジョイントベンチャー、APPLIYA株式会社の設立にCOOとして参加。

  • APPLIYA株式会社

  • コンテンツ制作現場からインターネット最前線へ転身
    キッカケはゲーム業界にあった!

    「僕らはアプリのパブリッシャーであって、開発会社ではないんです」自信とエネルギーに満ちた口調で話すAPPLIYAの新城健一氏はかつて、フリーランスのライターを生業にしていた。つまり、もともとコンテンツの制作に携わるタイプだったのだ。プログラミングとは無縁のキャリアだったからこそ、APPLIYA設立当初から開発会社を目指そうとはしなかったという。

    放送大学に少し行ってたぐらいで、4年制の大学は出ていない、そして就職もしたことがないという一貫したフリーランスの姿勢。そんな新城氏のキャリアはゲーム業界に始まった。1994年にSONY PlayStationが出たとき、第1作目のゲーム『クロックワークナイト』の本を作るということになり、関わったのがきっかけだという。当時26歳だった。

    それまでのゲームの攻略本は、ゲームにもともと興味がある人、つまりゲーマーにしか読まれないものがほとんどだった。「もっとゲームに関心のなかった人も惹きつけるような2次メディアが必要だ、という話になって、少し別畑というか、ゲーム業界以外のところで活動していた僕のところに話が来たんです」と新城氏は当時を振り返る。

    そして彼が制作したのは、読んで面白いゲーム本、つまり、ゲームのノベライズだった。スクウェア(現スクウェア・エニックス)のファイナルファンタジーシリーズや、カプコンの傑作・バイオハザードシリーズ、アクションRPGの世界に革命をもたらした任天堂のゼルダの伝説などのノベライズを次々に手がけていった。

    「ストーリーの深掘り、ゲームの攻略以外の付加価値を提供するメディアづくりに数多く携わりました。それでゲームの攻略本市場はずっと大きくなっていった。最前線でいろいろ試行錯誤できたのはエキサイティングだった」そうした流れの中で、インターネットが広まってゆき、次第にゲームの世界や攻略法もネット上に持ち出されるようになった。ゲーム業界は、ITの進化をいち早く、敏感に反映する業界だという。




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